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Mise en couleurs

Pour créer la texture de mon modèle, j'utilise encore une nouvelle fonction de Zbrush 3.1 : le polypainting. Ce procédé permet d'attribuer une couleur unique à chaque polygone du mesh. Ce qui implique de devoir hautement le subdiviser pour le peindre en détails.
Pour avoir un bon aperçu des couleurs peintes, j'utilise le FastShader.

 

 

 

 

Nouvelle possibilité dans la mise en couleur temps réel (polypainting), la fonction Smooth fonctionne en mode RGB, et plus seulement en mode Zadd ou Zsub, donc plus besoin de passer par Projection Master pour fondre certains détails.

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Première étape de la mise en couleur :


J'assigne une couleur de base à chaque élément de ma scène, ce qui me donne un premier aperçu.
Je les sélectionne un par un dans la fenêtre Subtool et définis la couleur de chacun avec la fonction FillObject de la palette Color.

 

Pour colorier, je change le mode dans Stroke pour choisir Color Spray. Ce mode est très efficace pour jouer sur les différentes teintes.
Je combine ce stroke à un alpha en fonction des besoins (plus de finesse, plus de détails, etc).

 

Sans la fonction CavityMask, la texture n'aurait pas tous les détails de ma sculpture.
En effet, grâce à cette fonction, je peux peindre les cavités séparemment du reste.
La plupart du temps, on emploie une couleur plus sombre, ou comme je l'ai fait pour le Vrex à certains endroits, avec une couleur plus claire qui cerne les écailles plus sombres.

 

 

Lorsque je peins, j'utilise le mode de rendu Flat qui me permet de ne voir que la couleur brute sur le modèle, sans le material ni les ombres.

Les phases de sculpture et de peinture sont plus intéressantes à faire avant les UV car cela optimise le processus (exactitude de la normal map, de la diffuse map, etc, et meilleure gestion de la mémoire vive).

Lorsque les UV du modèle sont prêts :

Pour transformer le polypainting en texture, après avoir choisi la taille de celle-ci, j'utilise la fonction Color to Texture (Col>Txr).

 

S'assurer que le RGB intensity est bien au maximum, càd à 100, sinon la couleur de la texture ne sera pas la même que celle du polypainting.

Specular

La texture Specular permet de définir les zones qui réfléchiront ou non la lumière.

Après la couleur, je peins une texture de speculaire en utilisant le même principe, sauf que la couleur de base sera un gris à 50%.

Toujours avec la fonction CavityMask : les cavités seront plus sombres ; les zones devant renvoyer la lumière lors du rendu seront plus claires.

 

Export Normal map

Pour la génération de Normal Map, c'est-à-dire la texture qui retranscrira les détails fins lors de mon rendu, j'utilise ZMapper avec les réglages par défaut, à l'exception de la valeur de Samples (dans le sous menu Normal & Cavity Map) que je monte d'un cran pour une meilleure qualité de la map.

A noter : avant de lancer le calcul, il faut sélectionner le mode Tangent Space N.Map (sous Display) pour que la texture soit générée avec cette méthode.

 

 

Si des zones du modèle n'ont pas de détails après le calcul (lorsque la normal map est placée), c'est parce que "l'enveloppe" qui lie le modèle low poly (subdivision 1) et le high poly (subdivision 7 ici) est trop petite.
La solution est de monter la valeur du Raycasting Max Scan Distance dans le sous menu Projection.

 

Export Displacement map avec Multi Displacement 3

 

 

Lors de la génération de la Displacement map, le problème que j'ai eu avec MultiDisplacement 3 était la présence d'un artefact sur la texture. Ce problème est lié à la topologie de mon modèle qui comportait deux quads enchevêtrés (comme le montre l'image détail de l'oeil du V-rex ci-contre).
Etant donné que la map était en 32 bits, il n'y avait aucune possibilité de la retoucher.

 

 

 

Après plusieurs heures de recherche ;o), j'ai solutionné ce problème.
En effet, il suffisait de cocher SmoothUV dans la fenêtre d'export de Displacement Map (ancienne méthode de calcul de Zbrush 2). Ce réglage n'avait donc a priori rien à voir avec MD3.

 

Voici les options d'export de Displacement Map avec la méthode MD3 optimisées pour le rendu dans Maya :
A noter : dans les options de base, le MapSizeAdjust est à 100, ce qui affecte la couleur de la map. Je conseille donc de fixer ce paramètre à 0.

  

 

Screen Temps réel Maya

Voilà quelques captures d'écran du modèle low poly avec les textures diffuses, normal map et specular, telles qu'on peut les voir dans la zone de travail de Maya (donc en temps réel).

 

 

 

Rendu final

Paramètres et displacement map dans Maya 2008

Voici le procédé pour placer sur un shader (blinn, lambert, sss, etc) une displacement map (32 bits,en .TIFF ou en .MAP) et les paramètres importants pour qu'elle produise au rendu tous les détails souhaités (au plus proche de la sculpture Zbrush). J'assigne à chaque objet ayant une displacement map la fonction MentalraySubdivApprox qui se trouve dans Window > Rendering Editors > Mentalray > Approx Editor. Pour tester les rendus, je mets le Max Subdivisions à 5. Et pour le rendu final, je fixe ce paramètre à 6, ce qui permet d'avoir un modèle assez subdivisé pour retranscrire tous les détails de la displacement map 32 bits. A noter que plus la valeur du Length est basse et plus la précision et la durée des rendus seront grandes, mais je le fixe à 0.1, ce qui me donne une finesse tout à fait convenable.

Il est toujours nécessaire d'entrer ce petit script dans Alpha Offset (dans les paramètres de la texture de displacement) pour éviter un effet de gonflement du modèle lors du rendu.

 

Voici ce que donne un rendu avec Mental Ray, la displacement map et un shader SSS (cf making of subsurface scattering) :
La displacement map 32 bits apporte de meilleurs détails par rapport à la 16bits. Je l'ai combinée à une normal map pour plus de réalisme.

Pour toute question : carcaryas@gmail.com